-- Zelda Mystery of Solarus DX:
-- Spanish dialogs (part 3)

-- ****** Please respect the limit of each line! ******
-- 23 chars for normal lines,
-- 20 chars for dialogs with an icon or lines that are answers to a question,
-- 17 chars for lines with both an icon and an answer.
-- Each dialog ends with a comment with dashes indicating the maximum line size.
-- Please don't exceed the maximum size of lines,
-- and don't break lines too early either.
-- Don't try to reproduce the exact same lines: it's normal for dialogs to be
-- shorter or longer than in the language you are translating from.
-- It's also normal for lines to end on different words.

-- ****** Typo warning! ******
-- Remember that ponctuation characters like ! ? : ; are preceeded by a space
-- character in French and NOT in English.

-- ****** More documentation ******
-- If you have a doubt, please refer to the doc:
-- http://www.solarus-games.org/doc/latest/dialog_syntax.html
-- or just ask on IRC (see below).
--
-- ****** Team work *******
-- Please join our IRC channel to organize the work with us:
-- irc.zelda-solarus.com #solarus
-- Before translating any dialog, please tell us on IRC to avoid
-- conflicts.

-- Thanks for your contribution!

-- ----------------
-- 4. Quest dialogs
-- ----------------
--
-- The remaining dialogs are all dialogs of the quest itself:
-- NPCs, hints, cutscenes, etc.


-- Intro: black screen
dialog{
  id = "intro0",
  skip = "current",
  text = [[
$2Cuenta la leyenda que
hace mucho tiempo
existía un prospero
reino llamado Hyrule
surgido de la bendición
de tres diosas.
Su poder en la tierra
se representó con la
Trifuerza.
Tras el intento por
parte del rey de los
ladrones, Ganondorf,
de conseguir su poder,
siete sabios rompieron
en 7 fragmentos ese
poder, ocultándolos en
la Tierra Dorada y
desterrando a Ganon
para siempre.
Y los siglos pasaron..
]]
}
-----------------------
-- Intro : fresco 1
dialog{
  id = "intro1",
  skip = "current",
  text = [[
$2Siglos más tarde, una
extraña oscuridad se
cernió sobre Hyrule, y
con ella apareció
un misterioso 
hechicero, Agahnim.
Este hechicero disipó
la misteriosa oscuridad
y consiguió el favor
del pueblo y también
del mismo Rey, que lo
nombró consejero real.
Pero el plan de Agahnim
pasaba por traicionar a
la familia real y traer
de vuelta a Ganondorf,
olvidado ya en el
tiempo.
]]
}
-----------------------

-- Intro : fresco 2
dialog{
  id = "intro2",
  skip = "current",
  text = [[
$2Dicen que
surgió un joven
vestido de verde
nacido de una
familia de antiguos
protectores de la
familia real. Se
enfrentó a numerosos
peligros, atravesando
valles, montañas y 
explorando templos
perdidos.
]]
}
-----------------------

-- Intro : fresco 3
dialog{
  id = "intro3",
  skip = "current",
  text = [[
$2Con el tiempo fue 
conocido como el Héroe
que venció al mal.
Gracias a su valentía,
rescató a las 7 
descendientes de los
sabios, incluyendo a 
la princesa Zelda y...
]]
}
-----------------------

-- Intro : fresco 4
dialog{
  id = "intro4",
  skip = "current",
  text = [[
$2...reunió el poder que
necesitaba para
derrotar a Ganondorf en
la pirámide que habÌa
construido para dominar
Hyrule, desterrándolo
de nuevo con el poder
del sello mágico.
]]
}
-----------------------

-- Intro : fresco 5
dialog{
  id = "intro5",
  skip = "current",
  text = [[
$2Años después, el rey de
Hyrule, que ayudó en el
destierro de Ganondorf,
cayó enfermo y ni los
médicos de todo el
reino lograron curarlo.
Se perdió al rey y con
él, parte del poder que
tenía el sello, 
debilitándose una vez
más.
]]
}
-----------------------

-- Intro : fresco 6
dialog{
  id = "intro6",
  skip = "current",
  text = [[
$2El Héroe, bajo el sabio
consejo de su maestro
Sahasrahla, confió en
la heredera de los 
poderes reales, la 
princesa Zelda, que
junto a ocho jóvenes
misteriosos, hicieron
de la Trifuerza ocho
fragmentos para poder
ocultarlos por todo el
reino y restaurar la
paz.

Y aquí comienza nuestro
viaje...
]]
}
-----------------------

-- Village sign.
dialog{
  id = "outside_world.village.welcome_sign",
  text = [[
         Bienvenido
       a Lyriann
]]
}
-----------------------

-- Dialog with the monkey at the beginning.
-- "_unknown" means that we know there will be a next dialog but we don't know which one yet.
-- This makes the engine show an arrow in the bottom part of the dialog box instead of a square.
dialog{
  id = "outside_world.village.monkey",
  next = "_unknown",
  text = [[
¡Ayuda! ¡Esta noche
la gente ha pasado
mucho miedo!

¡El pueblo ha sido
rodeado por
monstruos!
]]
}
-----------------------

-- Next part of the monkey dialog, not having the shield.
dialog{
  id = "outside_world.village.monkey.without_shield",
  text = [[
No deber dejarte
pasar, no dejar
que nadie ande
por ahí sin protección.
]]
}
-----------------------

-- Next part of the monkey dialog, having the shield.
dialog{
  id = "outside_world.village.monkey.with_shield",
  text = [[
No deberia dejarte
pasar, pero bueno, 
al menos tienes un 
Escudo contigo...
¡Ten cuidado!
]]
}
-----------------------

dialog{
  id = "outside_world.village.grand_son_npc",
  skip = "current",
  text = [[
Si no sabes qué
hacer en algún
momento de tu viaje
deberías ir a ver a la
Abuela Lyly, le
gusta dar consejo
y guiar a los
aventureros.
Ella vive cerca de
la Casa de las Rupias
Pero yo no sé
mucho más, ¡solo
soy un niño!
]]
}
-----------------------

dialog{
  id = "outside_world.village.chignon_woman",
  skip = "all",
  text = [[
Cuando el icono azul
aparece, esto te indica qué
puedes hacer pulsando
la tecla de acción (espacio).
Dependiendo de lo que estés
examinando, te indicará
diferentes acciones tales
como mirar,
hablar, leer un cartel,
levantar una vasija...
¡Échale un ojo al icono
para saber cuándo puedes
interactuar con el
entorno!
]]
}
-----------------------

dialog{
  id = "outside_world.village.chignon_woman_dungeons",
  skip = "all",
  text = [[
Dicen que en cada
mazmorra se escondé una Pieza
de Corazón
Divertido, ¿no crees?
]]
}
-----------------------

dialog{
  id = "outside_world.village.cliff_man_npc",
  skip = "all",
  text = [[
¿Sabías que
puedes saltar
ciertos acantilados?
Esto te podría permitir
alcanzar ciertos
lugares.
]]
}
-----------------------

dialog{
  id = "outside_world.village.hat_man_npc",
  skip = "all",
  text = [[
Si vas en búsqueda de
Rupias, no te recomiendo
ir a la casa de las
Rupias, ¡podrías
acabar necesitando
todavía más Rupias!
Aunque tú pareces
más listo que yo.

¡Tal vez tú lo hagas
mejor que yo!
]]
}
-----------------------

dialog{
  id = "outside_world.village.hat_man_npc_waterfall",
  skip = "all",
  text = [[ 
Se supone que hay
un tesoro oculto
detrás de la cascada
del castillo antiguo.
¿Crees que será
verdad?
]]
}
-----------------------

dialog{
  id = "outside_world.village.rupee_house_sign",
  text = [[
   - Rupees' House -
¡Gana unas cuantas rupias
mientras te diviertes!
]]
}
-----------------------

-- Sign near the village waterfall.
-- Reference to Majora's Mask in the southern swamp
-- where there is the same kind of signs.
dialog{
  id = "outside_world.village.waterfall_sign",
  text = [[
Por favor, siéntete libre
de coger nuestra agua de
manantial.
        Lyriann
     Centro turístico
]]
}
-----------------------

dialog{
  id = "outside_world.village.cake_shop_sign",
  text = [[

         Panadería
]]
}
-----------------------

dialog{
  id = "outside_world.village.shop_sign",
  text = [[

          Tienda
]]
}
-----------------------

-- Watching a mail box.
dialog{
  id = "outside_world.village.letter_box",
  skip = "all",
  text = [[
¡No mires dentro
de lo que no es tuyo!
]]
}
-----------------------

dialog{
  id = "outside_world.village.tree_woman",
  skip = "all",
  next = "outside_world.village.tree_woman.long_text",
  text = [[
¿Perdido con la pantalla?
Deja que te explique.
Los iconos de arriba a la
]]
}
-----------------------

dialog{
  id = "outside_world.village.tree_woman.long_text",
  question = true,
  next = "outside_world.village.tree_woman.thank_you",
  next2 = "outside_world.village.tree_woman.again",
  text = [[
izquierda están alineados
como las teclas de un
teclado. La tecla C es
el icono verde, usas
la espada pulsándola.
¡Pero cuando el juego
está en pausa, el icono
cambia y significa que
la tecla C se usa para
guardar la partida!
Y cuando estás hablando
con alguien, te permite
finalizar la conversación.
Tan solo mantén la vista
en el icono verde para
saber qué hace la tecla C.
Los otros iconos son
las teclas que rodean a la
tecla C: el icono naranja
(tecla D) pausa el juego,
el icono azul (barra
espaciadora) es la tecla
Acción, y los dos iconos
grises son los objetos
asignados a las teclas
X y V. Así que vigila
siempre lo que dicen los
iconos. ¡No olvides que
puedes redefinir los
controles en la pantalla
de opciones, y que puedes
incluso jugar con un
gamepad!

¿Lo has entendido todo?
Sí
No, no lo hice
]]
}
-----------------------

dialog{
  id = "outside_world.village.tree_woman.again",
  next = "outside_world.village.tree_woman.long_text",
  text = [[
Bien, deja que te lo explique
otra vez, pero escucha
con atención esta vez.
Los iconos de arriba a la
]]
}
-----------------------

dialog{
  id = "outside_world.village.tree_woman.thank_you",
  text = [[
¡Gracias por escuchar
la explicación completa!
¡Me siento realmente
agradecida!
Te mereces un
pequeño obsequio.
]]
}
-----------------------

-- Trying to open the village cave without the Earth Key.
dialog{
  id = "outside_world.village.clay_key_required",
  text = [[
¡Está cerrada!
]]
}
-----------------------

-- Sign above the cliff of the village.
dialog{
  id = "outside_world.warning_holes_sign",
  text = [[
¡Cuidado con los
agujeros!
]]
}
-----------------------

dialog{
  id = "outside_world.how_to_save_npc",
  skip = "all",
  text = [[
Para guardar tus progresos,
pulsa D para pausar el
juego y, después, pulsa
C. ¡Fíjate en el icono verde!
]]
}
-----------------------

-- Sign in the eastern forest.
dialog{
  id = "outside_world.flower_hole_sign",
  text = [[
El agujero cercano a
las flores no es tan
peligroso como parece...
]]
}
-----------------------

dialog{
  id = "outside_world.telepathic_booth_sign",
  text = [[
Cabina Telepática
]]
}
-----------------------

dialog{
  id = "outside_world.surprise_wall_sign",
  text = [[
 - Muro de Sorpresas -
 ¡Ven y tienta a la suerte
 para ganar el tesoro
 escondido!
]]
}
-----------------------

dialog{
  id = "outside_world.billy_cavern_sign",
  text = [[
Cueva de Billy el
Temerario.
¡Entrada Prohibida!
]]
}
-----------------------

dialog{
  id = "outside_world.beaumont_hill_sign",
  text = [[
Aquel que plante un
edeweiss en la cima de
la Colina Beaumont Hill,
tendrá un buen día.
]]
}
-----------------------

-- Planting an edelweiss at the top of Beaumont Hill.
dialog{
  id = "outside_world.beaumont_hill_put_edelweiss",
  text = [[
Estás plantando tu
edelweiss...
]]
}
-----------------------

dialog{
  id = "outside_world.stone_key_required",
  text = [[
   - Cerradura de Piedra -
¡Está cerrada!
]]
}
-----------------------

dialog{
  id = "outside_world.iron_key_required",
  text = [[
    - Cerradura de Hierro -
¡Está cerrada!
]]
}
-----------------------

dialog{
  id = "outside_world.wooden_key_required",
  text = [[
    - Cerradura de Madera -
¡Está cerrada!
]]
}
-----------------------

dialog{
  id = "outside_world.ice_key_required",
  text = [[

   - Cerradura de Hielo -
¡Está cerrada!
]]
}
-----------------------

-- Waterfall, north-east of mountains.
dialog{
  id = "outside_world.mountain_riverfall",
  skip = "all",
  text = [[
Tiene que haber una
forma de cruzar esta
cascada...
]]
}
-----------------------

-- Link hearing Sahasrahla in a dream, sleeping in his bed after the intro.
dialog{
  id = "link_house.dream",
  text = [[
... $v...
Soy yo...
... Sahasrahla...
Tengo que... hablar...
Ven deprisa, $v...
]]
}
-----------------------

-- Mystery chest game in the rupee house.
dialog{
  id = "rupee_house.game_1.intro",
  question = true,
  text = [[
Bienvenido al juego de
los cofres misteriosos.
¡Paga 20 Rupias para
abrir uno de los tres
cofres y ten la
posibilidad de ganar
más rupias!
¿Quieres jugar?
Sí
No
]]
}
-----------------------

-- Mystery chest game: talking to the guy after the payment.
dialog{
  id = "rupee_house.game_1.choose_chest",
  text = [[
¡Vamos allá, escoge un
cofre!

¡Deja de mirarme, no te 
pienso decir cuál escoger!
]]
}
-----------------------

-- Mystery chest game: accepted to play.
dialog{
  id = "rupee_house.game_1.good_luck",
  text = [[
¡Buena suerte!
]]
}
-----------------------

-- Mystery chest game: won too much, cannot play anymore.
dialog{
  id = "rupee_house.game_1.not_allowed_to_play",
  text = [[
Ya has ganado antes,
¿no? ¡Nos hemos
arruinado por tu culpa!
]]
}
-----------------------

-- Mystery chest game: play again?
dialog{
  id = "rupee_house.game_1.play_again_question",
  question = true,
  text = [[
¿Quieres jugar otra vez?

¡Son 20 Rupias!
Sí
No
]]
}
-----------------------

-- Mystery chest game: refusing to play again.
-- Reference to Link's Awakening in the fishing game.
dialog{
  id = "rupee_house.game_1.not_playing",
  text = [[
¡Debes tener más pasión!
¡Vive un poco!
]]
}
-----------------------

-- Slot machine in the rupee house.
dialog{
  id = "rupee_house.game_2.intro",
  question = true,
  text = [[
¡Bienvenido a la 
nueva máquina
tragaperras!
Apuesta 5 ó 20 rupias
y trata de alinear
tres símbolos
iguales para
multiplicar tu
apuesta.

¿Quieres jugar?
Sí
No
]]
}
-----------------------

-- Slot machine: refused to play.
dialog{
  id = "rupee_house.game_2.not_playing",
  text = [[
Será la próxima
vez...
]]
}
-----------------------

-- Slot machine: accepted to play.
dialog{
  id = "rupee_house.game_2.choose_bet",
  question = true,
  text = [[
¿Cuánto apuestas?
5 Rupias
20 Rupias
]]
}
-----------------------

-- Slot machine: choosed a bet, having enough money.
dialog{
  id = "rupee_house.game_2.just_paid",
  next = "rupee_house.game_2.playing",
  text = [[
¡Gracias!
]]
}
-----------------------

-- Slot machine: talking to the NPC again while playing.
dialog{
  id = "rupee_house.game_2.playing",
  text = [[
Mantente al lado de
las ruletas y pulsa
el botón Acción para
detenerlas.
¡Buena suerte!
]]
}
-----------------------

-- Slot machine: obtained 3 identical symbols, nothing incredible though.
dialog{
  id = "rupee_house.game_2.reward.same_any",
  text = [[
Tres símbolos
idénticos. ¡No está
mal!
Ganas 4 veces tu
apuesta.
]]
}
-----------------------

-- Slot machine: obtained 3 green rupee symbols.
dialog{
  id = "rupee_house.game_2.reward.green_rupees",
  text = [[
Tres Rupias verdes.
¡Bien! Ganas 5 veces
tu apuesta.
]]
}
-----------------------

-- Slot machine: obtained 3 blue rupee symbols.
dialog{
  id = "rupee_house.game_2.reward.blue_rupees",
  text = [[
¡Tres Rupias azules!
¡Enhorabuena, has
ganado 7 veces tu
apuesta inicial!
]]
}
-----------------------

-- Slot machine: obtained 3 red rupee symbols.
dialog{
  id = "rupee_house.game_2.reward.red_rupees",
  text = [[
¡¡¡Tres Rupias rojas!!!
¡Asombroso!
¡Ganas nada menos
que 10 veces tu apuesta!
]]
}
-----------------------

-- Slot machine: obtained 3 different rupee symbols.
dialog{
  id = "rupee_house.game_2.reward.different_rupees",
  text = [[
¡Guau! Tienes tres
Rupias de diferente
color, ¡eso no ocurre
todos los días!
La recompensa es
15 veces tu apuesta.
]]
}
-----------------------

-- Slot machine: obtained 3 Yoshi symbols (maximum reward).
dialog{
  id = "rupee_house.game_2.reward.yoshi",
  text = [[
$1...$3¡¿Tres Yoshis?!
¡I-n-c-r-e-i-b-l-e!
Es la mejor
combinación posible...
Tu apuesta inicial se
multiplica por 20.
]]
}
-----------------------

-- Slot machine: not obtained anything.
dialog{
  id = "rupee_house.game_2.reward.none",
  question = true,
  text = [[
Mala suerte, no
conseguiste hacer
ninguna combinación.

¿Quieres probar
de nuevo?
Sí
No
]]
}
-----------------------

-- Maze game in the rupee house.
dialog{
  id = "rupee_house.game_3.intro",
  question = true,
  text = [[
Navega por el
laberinto antes de que
el tiempo se agote.
Puede ser que tengas
que empujar bloques
para abrir pasadizos.
Puedes ganar una
Pieza de Corazón, y
oí que son muy
raras...
Son sólo 10 Rupias.


¿Quieres jugar?
Sí
No
]]
}
-----------------------

-- Maze game: accepted to play, having enough money.
dialog{
  id = "rupee_house.game_3.go",
  text = [[
¡Allá vamos!
¡Buena suerte!
]]
}
-----------------------

-- Maze game: refused to play.
dialog{
  id = "rupee_house.game_3.not_playing",
  text = [[
Es tu elección...
]]
}
-----------------------

-- Maze game: talking to the NPC but the piece of heart was already found.
dialog{
  id = "rupee_house.game_3.not_allowed_to_play",
  text = [[
¡Perdona, pero ya
completaste este juego!
]]
}
-----------------------

-- Maze game: talking to the NPC when the game is already started.
dialog{
  id = "rupee_house.game_3.restart_question",
  question = true,
  text = [[
¿Quieres volver a
empezar?

Serán 10 rupias.
Sí
No
]]
}
-----------------------

-- Rupee house: not having enough money (for all three games).
dialog{
  id = "rupee_house.not_enough_money",
  text = [[
¡No tienes suficiente
dinero!
]]
}
-----------------------

-- Rupee house: interacting with a game without paying.
dialog{
  id = "rupee_house.pay_first",
  text = [[
¡Hey! ¡Tienes que pagar
si quieres jugar aquí!
]]
}
-----------------------

-- Broken rupee house (left NPC).
dialog{
  id = "rupee_house_broken.help_us_left",
  text = [[
¡Ayuda!
¡Ayuda!

¡Han robado en
la casa!
]]
}
-----------------------

-- Broken rupee house (middle NPC).
dialog{
  id = "rupee_house_broken.help_us_middle",
  text = [[
¡Los bandidos robaron
las Rupias destinadas
a pagar los sueldos!
]]
}
-----------------------

-- Broken rupee house (right NPC).
dialog{
  id = "rupee_house_broken.help_us_right",
  text = [[
¡Los delincuentes se
dirigieron hacia la
cueva del herrero!
]]
}
-----------------------

-- Broken rupee house: solved the problem.
dialog{
  id = "rupee_house_broken.thanks",
  text = [[
¡Encontraste nuestras
Rupias! Gracias a ti
vamos a recuperar
nuestro negocio. No
sé cómo 
compensarte...
]]
}
-----------------------

dialog{
  id = "rupee_house_broken.thanks_again",
  text = [[
¡Gracias de nuevo!
]]
}
-----------------------

